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sexta-feira, 21 de outubro de 2011

D&D 4.0 parte 3 Classes de Aventureiros (quanto menos melhor)

Salve Aventureiros!!!!

Esquerda para direita: Clérigo, Patrulheiro, Guerreiro, Ladino, Paladino, Bruxo, Senhor da Guerra, Mago.

Nessa postagem, depois de falar um pouco cenário, agora foi explicar como as classes de aventureiros, como montar personagem, funcionalidade e o que mais for de relevância nessa m.....(censurado).

Cliquem ai para acionar as armadilhas da Dungeon

Por que "quanto menos, melhor"???

Já compreendemos que todos os personagens criados pelos jogadores são aventureiros, a idéia que o jogador (aventureiro) vá resolver os problemas, ou seja, se aventurar. Contudo quando você (narrador de RPG) colocar vários aventureiros na história fica bagunçado e o jogador assume um papel menor na história, agora quando você coloca poucos aventureiros, o cenário vai se debruçar para o personagem (do jogador), assumindo então o papel principal da história!!! Por exemplo: imagina um grupo de meia duzia de aventureiros tendo que resolver vários problemas de um continente fantasy como Orcs, Demonios e dragoes ???? (foda né). Fora também que o jogador não poderá pedir ajuda a outros aventureiros porque ele é o único! Claro que você pode narrar do jeito que quiser, mas quanto menor aventureiro, melhor para sua aventura. Esse conceito vale para qualquer jogo, mas funciona com mais ênfase no D&D! Vamos entender o por que. Continua lendo ai, não vai ver facebook não!!!!

O que é um aventureiro em algum cenário D&D ?

Primeiro vamos refletir, da forma pejorativa. Imagina um cenário medieval, feudalista ou monarquista. Quem nasce na nobreza, continuum na nobreza. Quem nasce plebeu, continua plebeu. Ou seja, é um mundo de poucas expectativas de mudança exceto por alguns com acesso a educação (não existia escola publica). A guarda que deveria proteger o povo so protege o rei. E quem se foda com tudo isso é o povo.
O problema de se aventurar nesse cenário é que um aventureiro não tem profissão, não tem seguros de vida nem aposentadoria. Um aventureiro também é um viajante que mal tem um mapa, não sabe para onde vai muito menos tem idéia se algum dia voltará para casa, ou seja, familiares ja era. E além de ariscar sua vida enfrentar tudo que é coisa inimaginável, na maioria da vezes o aventureiro não ganha nada!! Então vem a questão... Quem vai ser o louco que quer ser um aventureiro???

Eita !!! Tem certeza que é uma boa idéia sair de cara???
Isso mesmo quando você for criar um aventureiro, devem estar ciente que o personagem abandona todas essas possibilidades (família, trabalhos, festas, paz) para ser um aventureiro, alguém que pode morrer em qualquer momento.

No D&D, a partir do momento que essa se torna um aventureiro, ele evolui do nivel 0 (civil comum) para o nivel 1 (aventureiro, deixou de ser uma pessoa normal) e adquiri uma classe que definirá as capacidades dele. Interprete as classes estilo ou escola que o personagem será treinamento para executar quando aventureiros.

As classes de aventureiro são classificadas pela fonte dos poderes que no primeiro e segundo livro do jogador aborda como: Poderes Marciais (aqueles peritos em porrada, armas, armaduras e escudos), Divinos (são aqueles que usam sua fé para melhorar suas habilidades), Arcanos (os estudiosos das forças do universo) e Selvagens (aqueles que invocam poderes primais da natureza). Esses poderes também são definidos em quatro funções que poderão ser executada quando o personagem trabalhar em grupo: Defensor (Aquele que agüenta porrada e defende o grupo), Agressor (aquele que causa maior quantidade de dano através de ações táticas), Líder (ou auxiliar, aquele reforça o grupo) e Controlador (aquele que manipula o tabuleiro).

Outros Aventureiros (livro 2): Bardo, Druida, Invocador, Xamã, Feiticeiro, Guardião (faltou o Bárbaro e o Vingador)
Vou citar abaixo alguns exemplos e dicas sobre a funcionalidade das classes tanto para o mestre e jogador. Bom para o jogador, ter varias classes lhe da bastantes opções com as idéias que possuir. Já para o mestre, algumas classes ajudam outras só "enche-linguiça"

Guerreiro - Defensor
Marcial 

Os guerreiros é o "homem de armas" que possui proficiência em todas as armas e mestre em combate corpo a corpo. É o mais fácil de aprender a jogar pois possui as regras mais simples, só entanto é muito fácil de errar também! Os jogadores novatos acabam se diminuindo perante a trama e exercendo apenas sua função de porradera do grupo, embora ele possa liderar o grupo ou exércitos durante o combate.
Mestre: Essa é uma classe útil e é fácil inseri-la em qualquer lugar na aventura. Sempre que houver um grupo de mercenários ou militares provavelmente terá um guerreiro entre esses. Olha um Exemplo bacana. Aquiles do filme Tróia (não sou paga-pau do Bradis, mas tava foda as cenas de luta).



Ladino - Agressor Marcial

Enquanto o guerreiro é o brucutu, o ladino é o agil e perito em armas leves. Repito, não confundão "ladino com ladrão", embora um ladrão possa ter habilidades de ladinos, um assassino, mercenario, ninja, espião ou um simples aventureiro também pode ser um bom ladino.
Mestre: Não sei em outras versões do D&D, mas na 4 ª versão o ladino ta porradeira, agil e letal. O pessoal diz que o melhor exemplo de ladino é o "Principe da Persia" (jogo), mas gosto de compara-lo com o Bourne.



Patrulheiro - Agressor Marcial

O patrulheiro (o antigo ranger) é ótimo rastreador, perito na caça e sobrevivência na floresta. A única classe que possui dois ataques no mesmo turno (foda).
Mestre: é sempre bom colocar um ou outro de vez enquanto no meio no mato, contudo quando o jogador escolhe um patrulheiro que usa arco pode dar prejuízo pro mestre de vez enquanto. Um exemplo é so "Senhor dos Anéis" o perfil do Aragorn é um bom patrulheiro (o momento que ele rastreia os Hobbits no segundo filme é foda), mas na ação, o patrulheiro do 4.0, com arco se assemelham muito com Legolas em ação! Confiram ai:



Senhor da Guerra - Líder Marcial

Essa classe é foda, talvez uma das mais difíceis de jogar, porque todas as habilidades do personagem funcionam para os outros. Também exige do jogador que se aventura com ele pensamentos táticos de combate e das regras hahah. (ta fudido).
Mestre: Essa é uma das classes enche-linguiça, acho que qualquer outra classe pode servir como lider do grupo. Mas olha o Maximus, ele fala e os aliados ganham bônus no ataque e na defesa.



Paladino - Defensor Divino

Gosto de falar que é um "Jesus cristo" aquele que veio apanhar pelos outros! O paladino é exatamente esse cara. A idéia é que os deuses o escolheu para proteger os próximos e todas as atitudes dele deve beneficiar os outros (difícil hein)
Mestre: Olha é difícil imaginar que o paladino foi treinado por um paladino (pense), ou seja, se você colocar um monte de paladino por ai (uma escola) que bosta vai ser os paladinos no seu jogo. Bom eu gosto de usar apenas um por cenário, mas caso voce usa mais lembre, "quanto menos, melhor".
Um bom exemplo que gosto, não referente aos poderes mais sim em atitudes é no filme do Rei Arthur interpretado por Clive Owen, olhem ai

...

Bom, como eu não achei nenhum vídeo legal, mas olhem essa cena do Monty Python é que muito daora.



Clerigo - Lider Divino

Assim como senhor da guerra, o clérigo "bomba" os aliados, embora o clérigo é bem mais funcional. Clérigo é aquele que luta ate a morte (obvio) por seu deus e nas horas vagas e passa a palavra divina.
Mestre: com um clérigo em jogo você pode explorar muito mais a mitologia dos deuses dependendo. Quem o melhor exemplo de clérigos como os Cavaleiros do Zodíaco!


Vingador - Agressor Divino


Enquanto o clérigo guarda seu deus, o vingador é o atacante, os inimigos dos deuses devem temê-lo. No entanto a vida do vingador é um tanto solitária, cabe a ele a responsabilidade de eliminar os inimigos, independente se têm aliados ou não.
Mestre: é uma opção alternativa, mas se na sua narrativa não aparecer nenhum vingado, não faz falta. O melhor exemplo de vingador é ninguém mais, ninguém menos que KRATOS !!!!!(acho que ele não ia aparecer nessa postagem) os deuses bomba o cara, e o cara fode tudo!!!




Invocador - Controlador Divino

O invocador é quase um "mago" com a diferença que suas mágicas vêm de algum deus. Não li muito sobre a classe, mas o Invocador assume quase o mesmo papel do clérigo no grupo.
Mestre: Enche lingüiça, ate o momento não precisei dessa classe. Bom falando em Cavaleiros do Zodíaco, outro exemplo bacana que pode ser encaixar a postura que eu acho que o invocador deve ter é Shaka de Virgem. Bizoiem ai...



Mago - Controlador Arcano

O Mago é o detentor da sabedoria e mestre das forças do universo chamada de Arcanismo e consultando seu grimório é capaz de exercer grandes mágicas.
Dica: Olha, para jogar com o mago exige um bom domínio das regras tanto para o mestre quanto para jogador, pois o mago é aquele cara que quando grupo trava, não sabe para onde ir e fala "fudeu" o mago sempre deve saber orientar o grupo. Então cuidado para não fazer bosta!!! Se o jogador não tiver experiência, o proíba de jogar. Se o mestre não manja, nem coloca na aventura para não passar vergonha.
Não tem melhor exemplo do GANDALF porra!!!!!


Bruxo Agressor Arcano

O bruxo é o aventureiro que por alguma razão fez algum pacto com alguma entidade (boa, ruim ou outra coisa) para adquirir poderes arcanos. Cuidado cabe aos jogadores mestre ou jogador, uma boa criatividade com esse personagem, pois facilmente pode ficar idiota.
Mestre: ainda não sei por que tem essa classe, não faz diferença. O melhor exemplo de pacto por poder é Spawn, o cara que vendeu sua alma pela mulher que amava (e as muiés ainda falam mal dos homens), o foda so é copiar a idéia sempre que for jogar com um bruxo.


Feiticeiro - Agressor Arcano

Essa classe possui o sangue místico dos dragões, por isso consegue usufruir da mágica arcana. Bem na verdade também, não estudei essa classe muito a fundo (não precisei como mestre ainda), mas parece que as mágicas dos feiticeiros dessa vez estão um tanto caóticas e imprevisíveis.
Dica: use se quiser!!! Temos um bom agora com mágicas imprevisíveis assim, olhem ai  hahahah...


Bardo - Lider Arcano

O bardo é classe que fizeram para o jogador poder apelar contra o mestre. A idéia que o bardo, por conhecer outros aventureiros, ele aprendeu técnicas varias, tanto combate corpo a corpo quanto mágicas arcanas. Bom gosto mais do bardo como um artista que conta historia de aventureiros, mas tudo bem nada impede deles se aventurarem também.
Mestre: da para utilizar essa classe nos contexto da aventura como informante do grupo, ou como um personagem chave na historia por possuir determinadas informações, ou use como quiser!!!! Antonio bandeiras foi um bardo foda em Balada do Pistoleiro


Barbaro - Agressor Selvagem

O bárbaro é um guerreiro mais bruto, que só usa armas de duas mãos (as maiores possíveis), usando a força selvagem para ativar sua Fúria interior. Bacana a classe, embora é menos funcional que o guerreiro, se você só se preocupar em causar dano ta beleza!
Mestre: Essa é um classe foda que você também não pode usar toda hora se não fica chato. Olha o Guts fodendo tudo


Xamã - Lider Selvagem

O xamã é o cara que conversa com os espíritos e com a ajuda de companheiro espiritual ele ajuda os companheiros de equipe.
Mestre: usando o tema espiritual, da para utilizar outra dimensão para aventura. É legal, mas não acho fundamental. Olha o médium mais safado que existe:


Druida - Controlador Selvagem

Essa é a classe mais selvagem das selvagens (trocadilho idiota). Os poderes selvagens permitem metamorse aos druidas podendo se transformar em algum animal. Pode ser bacana, mas pode ser idiota se não criar uma boa história.
Mestre: Sei la, nunca usei um druida...



Guardião - Desfensor Selvagem

Assim com o barbaro é o guerreiro bruto, o Guardião seria um guerreiro defensivo. Os caras usam um escudão em vez de armadura, e realmente pode ser mais dificil do que aparenta derrota-los!!!
Mestre: ha usa um desses de vez enquanto que é legal. O melhor exemplo sobre o poder dos Guardioes é a tatica militar dos 300. olha ai...



Aventureiros Agindo em Grupo

A moral da história para qualquer jogo de RPG é que os jogadores trabalhem em grupo. E a variedade de classes serve para que em grupo eles se equilibrem,  completando como um todo para derrotar qualquer ameaça.
As classes que considero importante - que se jogador, é uma boa escolha e para os mestres provavelmente vão usar -  que considero é: guerreiro (defensor), mago (controlador), ladino (agressor), paladino (defensor), patrulheiro (agressor), clérigo (líder). As outras classes são bacanas para matar a curiosidade, mas não tiver na aventura não faz falta!!!!

Grupo de aventureiros trabalhando junto. Grupo equilibrado: Agressor, Defensor, Controlador e Líder.
Na verdade vocês podem ignorar tudo que eu falei e narrar do jeito que você quiser hahahahahahahahaha.

Para fechar, olha uma pancadaria para vocês ficarem felizes e inspirados a jogar D&D!


Um abraço a todos!!!!!!!!!!!!


Um comentário:

  1. Outras definições para bardo:
    Filho da puta, safado, pilantra.

    Coisas que o Bardo aventureiro faz:
    Vende cerveja, vodka, uisque, pinga, salgadinho barato entre outros itens que o aventureiro gosta de consumir pra matar o tempo, tambem conhecido como Taverna (Não estavamos falando do Bar do Aventureiro?)

    Falando sério agora, tem uma coisa que achei interessante de se comentar:
    War Lord realmente se encaixaria melhor como uma "sub-classe", já que ela ficou muito parecida com um guerreiro que sai bombando os outros e fodendo o mestre, mas... Imagine a merda que seria um clérigo com War Lord como sub-classe? Ou se fosse realmente um guerreiro com essa sub-classificação. O DM ia bater muito mais a cabeça, porque teria de encarar os poderes de guerreiro e ainda se virar com as habilidades táticas do Senhor. Acho que por isso tornaram o filho da puta uma classe.

    O Bruxo joga maldições, o Summoner chama os diabos pra fuder com tudo, o barbaro fode tudo ele mesmo, o mago vira o tabuleiro de cabeça pra baixo (E a cabeça do povo tambem). Cada classe tem seu detalhe unico que faz dela algo mais quando o jogador sabe usar corretamente, então acho besteira chamar alguma de Eduardo... Quer dizer... Enxeção de linguiça.

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