Uma curiosidade que andava notando nos círculos de rpg,
filmes e séries que quero comentar.
A epidemia do herói solitário.
Entre as várias coisas que se anota na criação de um
personagem são as pessoas próximas dele, família, amigos e por aí, faz parte do
histórico indispensável da figura. Agora, observando alguns personagens
conhecidos, na mesa principalmente, quantos têm muitos familiares ou pessoas
próximas, principalmente nas histórias que tem muita aventura ou sombrias?
Se perguntar
para as pessoas conhecidas, creio que verá que a maioria tem muitos parentes.
Pais, irmãos, primos e por aí vai. É um cenário típico no Brasil e na maioria
dos países que não estão passando por guerra ou alguma tragédia acredito.
E nas fichas
de RPG?
1-
“Órfão, e não me lembre da minha tragédia!”
2-
“Um parente desaparecido”.
3-
“Meu irmão é meu arqui-inimigo”.
4-
“Claro, ele é a fonte de recursos (herança)”.
Parecia que mesmo quando o herói não era um proscrito
rabugento ele tinha poucos amigos e menos laços sanguíneos ainda. Faz sentido
num cenário de guerra, calamidade em massa ou gente escolhida por serem
parecidos, só que o padrão se repete em outros cenários também.
O quê leva a esse clichê? Vejamos algumas referências:
Batman é bom exemplo, perdeu seus pais logo cedo, virando
sua motivação pra aventureiro solitário.
Peter Parker perdeu os pais quando pequeno e depois o tio
no assalto.
Nos mangás Itto Ogami ao perder a esposa e o renome da
família virou o Lobo Solitário apesar de andar com o filho pequeno.
Kratos então nem se fala.
Pelo
menos ganho indenização?
Não.
Fio
da puta.
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Só estes casos dizem muito, são personagens carismáticos
que influenciam os fãs e uma tragédia familiar é um ótimo motivo pra jogadores colocarem
um combatente em ação, facilita os motivos.
Claro que não precisa ser sempre assim, a figura pode ser
um solitário por opção ou costume. Neo de Matrix só tinha seu trabalho e seus
amigos de balada até ser Acordado, mas ninguém muito próximo.
Figuras solitárias parecem atraentes pra muitos jogadores,
só por se manter fora de grupos parece dar um Q de mistério a alguém, e passa
aquela impressão de liberdade, etc.
Outra razão é a dificuldade(ou preguiça).
Já dá trabalho fazer a personalidade e história do
personagem, se incluir histórico familiar e como ele se relaciona com cada parente
isso faz alguns arregarem.
Só o
fato de você ter que proteger alguém sempre dá mais trabalho. Passei por isto
com uma personagem que tem irmã e pai (e fiz o clichê de matar a mãe).
Tô
pronta pra detonar. Já me livrei daquela parentada chata.
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Questiono é a aparente generalização ao acaso que aparece
nas mesas ou até na mídia se procurar.
Ando assistindo LOST
recentemente e reparei que a maioria dos protagonistas tem um parente vivo
quando muito, e poucos amigos mesmo os mais sociáveis.
É engraçado quando a exceção vira regra. Por este ser um
estereótipo comum acaba-se formando grupos de individualistas que tem que
conviver juntos. Imaginem se na Liga da Justiça todos agissem como o Batman, se
conseguissem ficar juntos seria uma chatice os ver falando igual.
Enfim esses me parecem ser os motivos mais evidentes pra
esse estereótipo.
Agora, a menos que se só se de bem com personagens assim,
desnecessário ser desse modo sempre.
Personagens com família podem enriquecer a história, e
revelar conteúdo que mesmo o jogador não esperava.
Embora minha personagem tivesse as dificuldades de defender
a irmã, gostava de atuar assim, e via a irmã como extensão da minha criação.
Ficaria chateado se ela morresse como se estivesse perdendo a própria
personagem.
Um combatente que lute pra defender os próximos a ele pode
ser tão feroz quanto um vingador, ou até mais.
Vi uma Hq do passado do Kratos ele onde buscava uma cura
pra filha recém-nascida e trucidava quem estivesse na frente.
Vamos
jogar juntos. As crianças são retalhadas, Marge enlouquece e eu parto pra
vingança.
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Muitos jogadores criam andarilhos ou proscritos e vão
direto ao ponto da aventura, bom, se o PC vira um mago, lobisomem, etc,
provavelmente perderá algumas relações da antiga vida. Interpretar essa fase
deve ser um momento crítico pro personagem que o defini ou explica.
Inconscientemente criamos personagens “únicos”, que estão
na moda.
Não é pra ser uma crítica, todos tem seus motivos pra
definir seus personagens do modo que acha melhor. Só é interessante ficarmos
mais atentos pra quando estamos seguindo uma tendência (sem querer).
Parabéns Rogério, excelente discussão!!!
ResponderExcluirSim, também fico chateado por esse partido dos solitários, tanto pela preguiça do mestre ou do jogador.
Mas ainda acredito que familiares podem enriquecer a historia e dificultar, deixando o jogo mais divertido.
Uma vez montei um personagem samurai que tinha 9 irmãos, o mestre com preguiça os matou, tudo bem que depois ele compensou na qualidade da história, mas claro que ele poderia te-los usados para enriquecer o trama.
Na oficina em que atuo, sempre estimulo a inserir os parentes na história, um jogador fez a arvore genealógica da família começando pelo bisavô, isso deixou a história tão rica que utilizando como estrutura para campanha.
Rogério, muito boa a dica, relembrar e reforçar a importância dos parentesco dos personagens!!!!!!
9 irmãos, essa é pra deixar o personagem fudido mesmo.
ResponderExcluirValeu pelo comentário, só estava querendo explanar uma dessas tendências que aparecem por aí.
Claro que já vi muitas boas histórias com personagens que passaram por esse tipo de tragédia, mas acho engraçado ver como a coisa perde brilho só porque vários seguem a mesma idéia.
A imagem que vc colocou no começo ficou legal também, valeu.