terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Voce gosta de jogar RPG de Street Fighter ou coisa parecida???

Salve Nerdaiada

O pau vai comer nessa postagem!!!!!!
Para você que gostaria de porradaria nos jogos de RPG e sempre tentava jogar Street Fighter (ou algo parecido) e nunca dava certo por que o sistema é uma bosta. Não vou resolver seu problemas acho que eu era o que, um guru?, Mas vou facilitar sua vida, clica ai:

Gato Shaolin!!
É muito "pira" quando agente vê um filme ou anime de artes marciais, ai ficamos com vontade de sair por ai esporradiando todo mundo, mas como somos pessoas sensatas, sabemos que não pode fazer isso. Logo tentamos sentir um pouco dessa emoção durante os jogos RPG. O problema que os sistemas regras não possibilitam um combate próximo do real.
Ai depois de treinar uma ou duas vezes (aula de graça) fiquei refletindo sobre como inserir as dificuldades reais para o RPG, ai conclui que de todos os sistemas que joguei, o mais adequado é o Daemon. Os conceitos a seguir são para esse sistema, mas pode ser adaptado par qualquer outro.
Eis os conceitos que você deve estar ciente:

Ce acha que é fácil fazer isso??? Teste com o vizinho!!!
Conhecimento Prévio

É obvio que o jogador e mestre - sobretudo o mestre - deve ter um conhecimento básico sobre artes marciais, tanto pela interpretação e detalhes da narrativa quanto pelas estratégias dos personagens. ("Mas pó mestre, vou ter que fazer academia para narrar Street Fighter???"). Não, a dica é ler as parte teórico-filosófica e ver uns vídeos na internet, é o mínimo que se dever feito, e já ajuda muito na criação de personagem e qual estilo ele lutará.

"Se chegar perto vai tomar uma bifa!!!"
 Raio de alcance (RA)

Imagine que cada lutador tem um estilo, e para cada estilo o lutar treinou uma série de golpes específicos. Mesmo para os lutadores que treinaram o mesmo estilo o que vai caracterizar cada golpe do lutador é sua altura, peso, se é destro ou canhoto ou sua aptidão com braços e pernas. Essa característica dos golpes do lutador tem raio de alcance (RA).
Por exemplo: imagina que dois lutadores do mesmo peso e tamanho vão iniciar um combate, o lutar "A", em seu estilo, treinou um soco que a partir de sua base pode acertar um oponente até 1 metro de alcance (RA). Enquanto seu adversário, lutador "B", em seu estilo, treinou um soco que a partir de sua base alcança 99 centímetros. Logo o lutador A estará em vantagens com seu oponente B. "Mas mestre, um sentimento faz tanta diferença assim???" Faz sim, um centímetros faz diferença sim, um centímetro de diferença pode evitar que um ponto vital seja atingido, um centímetro de diferença evita um soco no queixo resultando em nocaute, um centímetro de diferença você pode atingir ou não atingir seu alvo!!!!
Ou seja, o Lutar A pode atingir o Lutar B em distancia que ele não acertara, obrigando o lutador B a ter mais trabalho para se aproximar.
Onde eu quero chegar, cada lutador tem seu RA dependendo da técnica ou estilo que lutar. Um lutador pode ser especializado em ataques a distancia como chutes (RA maior), ou ataques à curta distancia como cotovelada (RA menor), ou ter variados golpes com RA diferentes de acordo com seu estilo. Logo é mais difícil entrar no RA do oponente para atingi-lo enquanto é mais fácil sair. A regra também vale para o oponente se ele entrar no seu raio de alcance.

Ele apanhou ou recuou ?????
Aquecimento

Para quem nunca lutou ou fez exercícios físicos pensam "para que caraio precisa se aquecimento?". A verdade é essa se o lutador não estiver aquecido há mais chances de errar o golpe e ainda se machucar tentando!!!!!  Logo o aquecimento é de suma importância para um lutador, quando mais aquecido, mais rápido e mais forte serão seus ataques tendo maior eficiência durante a luta.
A dica é o seguinte: durante o jogo, o personagem deve manter aquecido, se possível sempre antes da luta ou pelo menos uma vez por dia. Se o personagem estiver aquecido ele pode lutar conforme as tabelas de combate logo abaixo.
Para facilitar o entendimento, imagine que existam três níveis de aquecimento:
O primeiro nível é o normal (ou pré-aquecido), a temperatura de nosso corpo, se precisar lutar, a adrenalina por te ajudar ficar vivo (tipo correr, se debater ou uma esquiva instintiva), mas se pretende lutar todas as dificuldades são elevadas até seu corpo aquecer, enquanto não aquece, o personagem corre o risco de ter uma distensão muscular ou uma torção.
O segundo nível é apos 20 ou 30 minutos de aquecimento, ai você pode usar conforme a tabela, nesse nível seus golpes te obedecem, vai com a força e velocidade que deseja (dentro das suas condições, claro), você não vai se machucar por qualquer besteira, apenas quando realmente for um dano considerável.
O terceiro nível (ou superaquecido) só é possível durante a luta ou um treino intensivo, seus golpes são aplicados com perfeição, mais rápidos e mais fortes que o normal, no entanto manter esse nível é difícil, pois qualquer descanso de poucos segundos (mais ou menos 3 segundos) já é o suficiente para esfriar (voltando ao nível 2). Além disso, manter o nível 3 implica a um desgaste muscular e um cansaço imediato. Ou seja, aproveita agora para derrotar seu oponente ou vai ficar cansado demais erguer seu próprio braço!!!

O sistema daemon define as dificuldades em três níveis, fácil médio e difícil. Então para Resumir:

Pré-aquecido ou cansado: todas as dificuldades aumentam (por exemplo: o que for teste fácil fica médio. O que é médio fica difícil. O que for difícil, fica impossibilitado de fazer tal ação).
Aquecido: Segue a dificuldade conforme a tabela
Superaquecido: todos os testes diminuem a dificuldade (por exemplo, o que for difícil, fica médio. O que for médio fica fácil, e o que for fácil não precisa jogar)

Será que vai doer????
 Durante o jogo, pense na luta em tempo real (lembrando que lutas reais não demoram muito)
Se o personagem começar a luta sem aquecer, considere mais ou menos 5 minutos em tempo de jogo para ele ficar aquecido. Se o personagem lutar de uma forma técnica, com intervalos de segundos para respirar, ele evita o desgaste e também o cansaço podendo lutar por mais tempo. Caso personagem inicie uma sequencia de golpes por segundo sem ser golpeado (combo), acelerando a respiração e diminuindo o tempo de descanso do musculo, considere aproximadamente 5 turnos para estar superaquecido, caso continue com a sequencia de golpes sem ser golpeado, considere mais 5 turnos para o personagem ficar cansado. Caso não tenha vencido depois disso, provavelmente ficará impossibilitado de continuar a lutar.

Segui a tabela de dificuldades:
  

Recuo + Bloqueio
=
Teste Fácil
Recuo + Esquiva
=
Teste Fácil
Recuo + Salto
=
Teste Fácil
Recuo + Resistência
=
Teste Fácil
Bloqueio
=
Teste Médio
Resistência
=
Teste Médio
Esquiva
=
Teste Médio
Ataque
=
Teste Médio
Conta Ataque
=
Teste Médio
Avanço Lento + Ataque
=
Teste Médio
Recuo + Contra Ataque
=
Teste Difícil
Bloqueio + Contra Ataque
=
Teste Difícil
Bloqueio + Apresamento
=
Teste Difícil
Esquiva + Contra Ataque
=
Teste Difícil
Avanço rápido  + Atacar
=
Teste Difícil
Avanço rápido + Resistência
=
Teste Difícil
Salto + Ataque
=
Teste Difícil
Ataque + Apresamento
=
Teste Difícil
Ataque + Recuo
=
Teste Difícil



Qualidades/Vantagens/Aprimoramentos/Talento de lutadores

Independente do sistema que você jogue como pode permitir que o jogador compre habilidades especificas que nem todos lotadores tem como:

Pericia Analise de Técnica:
Já ouviu aquele ditado "O mesmo golpe não funciona pela segunda vez", isso pode realmente acontecer se seu inimigo estudar seus momentos ou se você aplicar golpes repetidos. Permita a pericia de "analise de técnica", assim através da base de luta do oponente ele poderá entender o estilo de luta do oponente e planejar em uma estratégia.

Finta: O lutador poderá simular golpes falsos enganando e dificultando as defesas dos golpes.
Ataque extra: O lutador pode dar um ataque a mais em seu turno.
Manobra/Técnica: Algum golpe especial que ele treinou  e so ele (ou quem treinou junto com ele) pode aplicar a técnica.
Base/Estilo: Apos alguns minutos de luta que o oponente ja estiver estudado seus movimento o personagem pode trocar de base ou estilo usando novos movimentos surpreendendo o oponente.
Especialização/Aptidão: mesmo treinando por igual todo o corpo, vai ter um braço ou perna que aplica melhor o golpe. Tal membro com aptidão ou especialização terá as dificuldades diminuídas.



E melhor espada de madeira se não pode perder o pinto!!!!!

Porra as bolas desse voou pela boca!!!!!!(Doei em mim também)

Uia, agora to começando a gostar dessa postagem!!!!!
Para mostrar que lutas de verdade podem ser rápidas:



Em fim, esses são as concepções básicas para se aproximas o RPG em uma luta real. As regras podem ser adaptadas de acordo com seu sistema favorito. Se vira ai!!!

Um abraço a todos e vamos ao encontro do mais forte!!!!!!

Fonte das imagens: http://www.tradicaoemfococomroma.com/2012/02/yoga-e-artes-marciais.html
http://br.freepik.com/vetores-gratis/vetor-de-artes-marciais_378177.htm
http://spiritofwarrior.wordpress.com/
http://capinaremos.com/2009/08/05/golpe-secreto/
http://fightninjas.wordpress.com/
http://papodegringo.blogspot.com/2010/07/caxias-das-lutas-artes-marciais.html
http://condicionamentoesaude.blogspot.com/2010/10/mulheres-e-as-artes-marciais.html
http://www.osvigaristas.com.br/imagens/animais/artes-marciais-2174.html
https://bordelencantado.wordpress.com/tag/chaves/
O mestre pode usar sua criatividade para criar mais especificidades para o lutador.

Nenhum comentário:

Postar um comentário