quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Como Narrar Campanha de RPG por Mestre Morfeu

Salve Nerdaiada

"Luke, eu serei o seu mestre de RPG!!", " NNNNNNAAAAOOO!!!!"
Sempre quando iniciamos uma campanha de RPG, os narradores vêm com milhões de ideias com proposta revolucionaria, prometendo a maior aventura época ja realizada no grupo. Ai por um pequeno deslize (do Mestre ou do Jogador) tudo vai por agua abaixo e a aventura fica uma bosta. O jogador fica puto por que seu personagem não encaixa na história, o mestre fica sem saber o que fazer o personagem do jogador, ai decidem começar a história de novo, mas continua dando cagada. Fudeu, e agora???

... Bom não sou o "Sr. Sabe tudo" mas tenho algumas dicas que poder minimizar a possibilidade de isso acontecer!!!! Clica ai para ver.



"Mestre eu quero jogar com o Kuema!!", " Porra, tem vários personagens mais daora!"
 Primeiro vamos saber o que dicionário Aulete diz:

"1. Conjunto de esforços, de ações diversas, continuadas ou coordenadas, para atingir um objetivo (campanha publicitária, campanha eleitoral)[+ a (em) favor de, contra, para, por, pró: campanha em favor de novas escolas; campanha contra o fumo. 
2. Mil. Conjunto de operações militares que visam certo objetivo, numa mesma área geográfica. 
3. Campo vasto e plano; PLANÍCIE.
4. RS Região de coxilhas, de vegetação rasteira, em que predomina a pecuária
5. RS Geog. Região do extremo sul do país formada pela campanha
6. Bras. O (bom ou mau) desempenho de um indivíduo ou de uma equipe numa disputa ou competição, esp. esportiva; o conjunto de partidas disputadas num torneio"

No RPG, não é diferente. Uma campanha é uma série de sessões com as histórias interligadas que dependa várias metas para alcançar o objetivo geral da história. Bem, para que tudo isso ocorra sem problema algumas das dicas vai ai:

Tudo começa nos personagens dos jogadores (aposto que você não leu as dicas do Morfeu de como criar um bom personagem). Os personagens devem estar bem estruturados e as histórias relacionadas ao cenário que o mestre vai trabalhar (Para mestres: deixe a história do jogador fazer participar do seu cenário).  Caso tenha alguma ponta solta ocorrerá problemas futuramente, então exija melhorias em o que não estiver de acordo.

"Isso é um trabalho para o Capitão Planeta (grito: Vai Planeta!!), eu vou so fazer um strip!" 
O Cenário deve tem uma boa base, tipo uma arvore "com raízes firmes que possa possibilitar vários galhos e frutos". Ou seja, você não precisa de algo exatamente complexo, mas deve ser coerente e oferecer bastantes opções de personagens/possibilidades para o jogador. Para quem quiser criar um cenário próprio, lembre-se um evento é mais importante que um personagem. Por exemplo: alguém pode voltar no tempo e matar Pedro Alvares Cabral, mas não vai impedir o descobrimento do Brasil!!!

Depois que tem um cenário bacana e personagens bons, você deve sempre refletir qual a “posição e os deveres de um Mestre” (tem algumas dicas aqui), pois é você quem vai dirigir a coisa, se tiver algum personagem errado, corrija, se tiver algum jogador problemático o substitua ou minimize a possibilidade dele estragar o jogo. Depois que iniciou a campanha, se der algo errado a culpa é sua (mestre).

Outro fator importante é tempo! Em campanha você não pode ter pressa, deve usar tempo que for necessário para cada etapa. Se você fizer as coisas rápida, mais chance de dar merda, se levar mais tempo, mais estruturada ficará sua história.

Homem-Aranha 2099

1ª Sessão: Quem são os personagens???

É a mais difícil para a maioria, também é a mais importante de toda a campanha. Lembra da metáfora da arvore? É a mesma coisa, seu objetivo é criar boas raízes. Para isso você vai precisar de duas coisas: Primeiro, que o jogador se sinta confortável com seu personagem (Mestre, como faço isso?), é fácil, basta você começar a narrativa a partir da história que o jogador escreveu. Interprete os personagens que estiver na história, dê ênfase a vida do personagem, o cotidiano dele, narre até ser for necessário os mesmos eventos que estiverem na história. Isso fazer que o jogador se sinta a vontade com a personagem, que ele crie afeto, uma carisma. Isso vai fazer que o jogador goste tanto do personagem que ele vai se esforçar para manter seu personagem vivo (até evitar de apanhar). Caso quiser, pode até fazer uma aventura solo do personagem antes de reunir com os outros jogadores, isso ajudará a conhecer melhor as regras e a planilha do personagem.
A Segunda coisa é trabalhar os "por quês". Por que sou quem eu sou? Por que faço as coisas do jeito que faço? Por que tenho tais poderes/habilidades? Por que sou um aventureiro? Por que tenho que seguir a aventura? Você não precisa exatamente responder todas as questões no primeiro jogo, mas deve começar nele. Talvez o jogador ja saiba ou estejam na história do personagem às respostas, mas é sempre bom enfatizar durante experiências dentro de jogo o porquê o personagem dele está la!!! Isso evitar do mestre ter que forçar o jogador seguir o roteiro da história ou você fazer uma aventura "mestre mandou" por que o jogador não sabe o que fazer na aventura.
Ficou claro ate aqui??? Fazer o Jogador gostar do seu personagem e explicitar o porquê ele deve iniciar a aventura. Algum personagem melhor estruturado será mais fácil, mas não vai contando que todos os personagens que aparecer para você será moleza!!!!!!

"Caramba, por que eu coloquei essa foto aqui???", " Por que somos bonitinhos!". "Vá toma no ..."
2ª Sessão: Reunir grupo?

O Segundo desafio é reunir o grupo (putz isso é foda), esse é outro ponto importante que se fizer errado da bosta (Antes de prosseguir, quero deixar claro que as informações a serem trabalhadas em cada sessão, não precisa ser trabalhada exatamente em cada sessões, se você não conseguiu concluir o que queria fazer na sessão anterior, continue nessa. Só prossiga quando achar que alcançou os objetivos de cada etapa). Aqui, o que é mais valido é o jogo ARGUMENTAÇÃO. O personagem do jogador tem sua história com seu objetivo, paralelamente você deve trabalhar a argumentação da sua história. Nota: os dois argumentos devem andar lado a lado, os objetivos pessoais e objetivos a serem alcançados na aventura. Se um for ignorado e so considerado um poderá enfraquecer a estrutura do jogo.
É agora que o mestre mostra sua competência!!! O segundo argumento, deve ser bem trabalhado e pensando em todos os detalhes, pois esse mesmo argumento será apresentado a todos os personagens da história o que vai coincidir com a reunião do grupo devido aos interesses comuns (evite reuniões tipo Trapalhões, que os caras tão andando na rua e se trombam literalmente). As condições que vai ocorrer essa reunião são variáveis, mas independente do motivo, a argumentação deve ser inteligente o suficiente para convencer o personagem e o jogador! Se esse processo for forçado ou não muito convincente, logo o jogador vai parar de jogar ou o personagem dele vai atrapalhar a história.

Ficou claro que a segunda Argumentação deve ser plausível para reunir todos os personagens? Essa argumentação pode ser interpretada pelos personagens de forma diferente mas deve ser o mesmo motivo!!! Gosto de usar o mesmo exemplo dos Vingadores: "E houve um dia como nenhum outro, em que os maiores heróis do mundo se viram unidos contra uma ameaça comum. Naquele dia, os Vingadores nasceram… para combater os inimigos que nenhum super-herói poderia enfrentar sozinho!!!"  É simples, objetivo e funciona!!!!

Putz, zumbi foda a bagaça!!!!!!
3ª Sessão: Trama 

Você fez a melhor narrativa possível, mas e agora? Essa pode ser uma das partes mais difíceis, mas se você fez uma "aventura introdução" bem feita com varias margens para trabalhar ficará fácil (lembra da porra da arvore de novo, "boas raízes, vários galhos").
As palavras-chaves aqui são TRAMA e DINAMISMO. Gosto de montar as tramas na estrutura de seriados. Imagina que o primeiro jogo é um "longa metragem", um jogo mais denso, mais detalhado, um jogo de apresentação ou até explicativo em alguns momentos. Normalmente nos longas inicia uma ameaça, ou uma situação que não conclui, mas sim dar mais margens ou "panos-pra-manga" para o mestre trabalha. Tal trama que se inicia, terá a conclusão apenas no final da temporada, que enquanto não se conclui, os personagens vão se deparando com outros tramas paralelos de menor complexidade mas não de menos importância que não exija atenção do personagem ou do jogador. Por exemplo: Na série dos Vingadores, os super-viloes escapam da prisão, onde os personagens vão passar mais parte da temporada em tentando capturá-los novamente. Ou  os Cavaleiros do Zodíaco, quando eles têm que proteger Atena e a armadura de ouro tendo que enfrentar variados cavaleiros de prata até o desfecho nas 12 casas. Ai  quando termina uma temporada - você pode até dar um salto no tempo, os jogadores gostam - se inicia outro trama com ameaças ou situações diferentes!!!!
- Pô metre, para que tudo isso????
Dinamismo, o proposito de montar vários tramas ou aventuras de curta duração é para manter um ritmo dinâmico que impeça o cansaço dos jogadores. Quando os jogadores estiverem enjoando, ficando de saco cheio da mesma coisa, você muda a história, muda os vilões, muda a situação,  assim você vai ter sua campanha renovada. Essa pratica é comum em histórias DC ou Marvel, que funciona muito bem em qualquer jogo de RPG.

"Onde você acha que consigo enfiar isso aqui?"


Ficou claro que o objetivo aqui criar varias aventura curtas interligada para evitar que o jogo fique maçante. Bom, acho que ficou claro né!!!

Dicas para todas as sessões: Como manter os jogadores interessados no jogo???

É aqui que eu diria que é a "ARTE DE NARRAR"!!!!!  A verdade é que ninguém é obrigado a jogar com ninguém. Ler todos os livros de RPG que existem não vai ti garantir ser um bom mestre, então o jeito que você vai narrar é o que vai definir a qualidade jogo.

Narrativa
Em todo momento você deve ter personalidade em sua narrativa. Pode ser uma narrativa de um jeito original, ou estilizado, ou até baseado em algum estilo. Voltando a outro exemplo cinematográfico, existem vários filmes de ação, mas tem uns que gosta mais do que outro. Existem vários filmes de zumbis, mas tem alguns que ti chamam mais atenção do que outros. Existem vários filmes de suspense mas tem alguns que gosta, outros que não. A questão é Por Que??? ...Comparar um filme com uma narrativa de RPG a mesma coisa de analisar qual será a ordem as imagens/informações vão ser apresentada vai ser apresentadas ??? Se quiser cenas for rápidas, você narra rápido, se for um suspense você narra de vagar, se for investigativo você narrar mais detalhado e assim por diante. Onde eu quero chegar é que é importante criar um estilo de narrativa, pois dependendo do seu estilo vai criar um "clima" diferente para aventura.
Dica: Assista quantos filmes ou livros puder que esteja dentro do clima que você quer criar, ai só analisar como é apresentado as informações !!!

Chupa Momoa, isso é Conan!!!!!!!!
   
Mais algumas ficar rápidas...

Jogadores
Sempre que possível deve conversar com os jogadores para saber o que eles querem para seu personagem ou para a aventura, fazer algo diferente do que o esperado pode desmotivar o jogador. Aceite elogios e criticas se necessário, isso pode salvar sua campanha!!!!

Personagens de Jogadores
Valorize o personagem do jogador, enfatize as qualidades que o jogador tanto se esforçou na criar no personagem. Claro que sempre existe o mais forte, mas nunca fale que o personagem dele é uma bosta.

Os dois com regenaração acelerada é foda, a briga não acaba nunca essa porra!!!!
Personagens do Mestre (PDM)Evite de colocar os PDMs fodãos invencíveis, por que ai você tira a credibilidade do jogador na aventura. Se quiser colocar PDM para ajudar o jogador que seja do mesmo nível ou inferior. Se for um PDM inimigo, evite coloque um impossível, sempre deixe um ponto fraco ou uma alternativa de sobrevivência do personagem (ja falei disso aqui)

Em grupo
Na campanha, você deve da uma importância na história e no grupo para cada personagem, por que todo o grupo precisa dele ??? Isso ajuda a manter o jogador interessando na campanha.

Controlar Personagem
Não precisa controlar o personagem, você pode desconsiderar falas ou atos que não estejam de acordo com a historia do personagem. (Mas Mestre e o roteiro foda que eu fiz? Se o jogador for por outro caminho) Bom, você pode colocar pontos na história que o jogador seja obrigado a ir para poder continuar a história. Por exemplo: apenas um contato que tem as informações que o jogador precisa ou apenas uma arma que pode derrotar o vilão, algo do tipo!!! Isso faz o jogador estar dentro da história e ao mesmo tempo da liberdade para ele agir como quiser. 

"Haaaa, ja sei!!! Vamo voltar no tempo e inventar o RPG, jogo do Capeta!!!"
Bom, acho que são essas por enquanto!!!!!! Lembrando não é certeza que se seguir essas dicas sua campanha vai ficar foda, mas aumenta as chances de acerto e minimiza as falhas. Também não é preciso ser exatamente 3 sessões, pode ser mais ou menos, é você quem dirigi. Afinal não adianta eu falar como narrar sendo que cada mestre narra do seu jeito, se bobear pode até ser que os mestre mais velhos nem leiam minhas dicas hahahahahahha foda!!!!

Bom rapaziada por hoje é que eu ja cansei de escrever, se eu lembrar de algo acrescento nos comentário. Boa campanha para você e um abraço a todos!!!!!

Referência: http://aulete.uol.com.br/site.php?mdl=aulete_coletivo&op=loadVerbete&pesquisa=1&palavra=campanha

Fonte das imagens:http://thefortuno.com/lightsaber-used-by-luke-skywalker-in-star-wars-sold-for-133000/
http://www.samruby.com/Heroes/Spiderman2099/spiderman2099.htm
http://www.fortunecity.com/tattooine/leguin/206/suphmem.htm
http://guiflexx.wordpress.com/2011/04/28/15-anos-de-pokemon/
http://scifimedia.blogspot.com/2011/10/marvel-zombies-nccw.html
http://yuyunanet.blogspot.com/
http://laumega.deviantart.com/art/Bulma-in-swimsuit-161142078
http://estantenerd.blogspot.com/2011/12/conan-o-barbaro-resenha.html
http://www.papeldeparede.etc.br/fotos/papel-de-parede_wolverine-contra-dentes-de-sabre/
http://cinemacomrapadura.com.br/imagens/2011/08/De-Volta-Para-o-Futuro.jpg

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