sábado, 2 de março de 2013

Aventureiros e a família! por Rogério Almeida


Uma curiosidade que andava notando nos círculos de rpg, filmes e séries que quero comentar.
A epidemia do herói solitário.
Entre as várias coisas que se anota na criação de um personagem são as pessoas próximas dele, família, amigos e por aí, faz parte do histórico indispensável da figura. Agora, observando alguns personagens conhecidos, na mesa principalmente, quantos têm muitos familiares ou pessoas próximas, principalmente nas histórias que tem muita aventura ou sombrias?



Se perguntar para as pessoas conhecidas, creio que verá que a maioria tem muitos parentes. Pais, irmãos, primos e por aí vai. É um cenário típico no Brasil e na maioria dos países que não estão passando por guerra ou alguma tragédia acredito.
E nas fichas de RPG?
1-      “Órfão, e não me lembre da minha tragédia!”
2-      “Um parente desaparecido”.
3-      “Meu irmão é meu arqui-inimigo”.
4-      “Claro, ele é a fonte de recursos (herança)”.

Parecia que mesmo quando o herói não era um proscrito rabugento ele tinha poucos amigos e menos laços sanguíneos ainda. Faz sentido num cenário de guerra, calamidade em massa ou gente escolhida por serem parecidos, só que o padrão se repete em outros cenários também.

O quê leva a esse clichê? Vejamos algumas referências:

Batman é bom exemplo, perdeu seus pais logo cedo, virando sua motivação pra aventureiro solitário.
Peter Parker perdeu os pais quando pequeno e depois o tio no assalto.
Nos mangás Itto Ogami ao perder a esposa e o renome da família virou o Lobo Solitário apesar de andar com o filho pequeno.
Kratos então nem se fala.

Pelo menos ganho indenização?
Não.
Fio da puta.

Só estes casos dizem muito, são personagens carismáticos que influenciam os fãs e uma tragédia familiar é um ótimo motivo pra jogadores colocarem um combatente em ação, facilita os motivos.
Claro que não precisa ser sempre assim, a figura pode ser um solitário por opção ou costume. Neo de Matrix só tinha seu trabalho e seus amigos de balada até ser Acordado, mas ninguém muito próximo.

Figuras solitárias parecem atraentes pra muitos jogadores, só por se manter fora de grupos parece dar um Q de mistério a alguém, e passa aquela impressão de liberdade, etc.

Outra razão é a dificuldade(ou preguiça).
Já dá trabalho fazer a personalidade e história do personagem, se incluir histórico familiar e como ele se relaciona com cada parente isso faz alguns arregarem.
Outros também têm medo que eles virem alvo pras maquinações do mestre, que os mata por causa da história, por sadismo ou preguiça de usar as relações dos personagens.
Só o fato de você ter que proteger alguém sempre dá mais trabalho. Passei por isto com uma personagem que tem irmã e pai (e fiz o clichê de matar a mãe).

Tô pronta pra detonar. Já me livrei daquela parentada chata.

Questiono é a aparente generalização ao acaso que aparece nas mesas ou até na mídia se procurar.
Ando assistindo LOST recentemente e reparei que a maioria dos protagonistas tem um parente vivo quando muito, e poucos amigos mesmo os mais sociáveis.
É engraçado quando a exceção vira regra. Por este ser um estereótipo comum acaba-se formando grupos de individualistas que tem que conviver juntos. Imaginem se na Liga da Justiça todos agissem como o Batman, se conseguissem ficar juntos seria uma chatice os ver falando igual.

Enfim esses me parecem ser os motivos mais evidentes pra esse estereótipo.

Agora, a menos que se só se de bem com personagens assim, desnecessário ser desse modo sempre.
Personagens com família podem enriquecer a história, e revelar conteúdo que mesmo o jogador não esperava.
Embora minha personagem tivesse as dificuldades de defender a irmã, gostava de atuar assim, e via a irmã como extensão da minha criação. Ficaria chateado se ela morresse como se estivesse perdendo a própria personagem.

Um combatente que lute pra defender os próximos a ele pode ser tão feroz quanto um vingador, ou até mais.
Vi uma Hq do passado do Kratos ele onde buscava uma cura pra filha recém-nascida e trucidava quem estivesse na frente.

Vamos jogar juntos. As crianças são retalhadas, Marge enlouquece e eu parto pra vingança.

Muitos jogadores criam andarilhos ou proscritos e vão direto ao ponto da aventura, bom, se o PC vira um mago, lobisomem, etc, provavelmente perderá algumas relações da antiga vida. Interpretar essa fase deve ser um momento crítico pro personagem que o defini ou explica.
Inconscientemente criamos personagens “únicos”, que estão na moda.

Não é pra ser uma crítica, todos tem seus motivos pra definir seus personagens do modo que acha melhor. Só é interessante ficarmos mais atentos pra quando estamos seguindo uma tendência (sem querer).

2 comentários:

  1. Parabéns Rogério, excelente discussão!!!
    Sim, também fico chateado por esse partido dos solitários, tanto pela preguiça do mestre ou do jogador.
    Mas ainda acredito que familiares podem enriquecer a historia e dificultar, deixando o jogo mais divertido.
    Uma vez montei um personagem samurai que tinha 9 irmãos, o mestre com preguiça os matou, tudo bem que depois ele compensou na qualidade da história, mas claro que ele poderia te-los usados para enriquecer o trama.
    Na oficina em que atuo, sempre estimulo a inserir os parentes na história, um jogador fez a arvore genealógica da família começando pelo bisavô, isso deixou a história tão rica que utilizando como estrutura para campanha.
    Rogério, muito boa a dica, relembrar e reforçar a importância dos parentesco dos personagens!!!!!!

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  2. 9 irmãos, essa é pra deixar o personagem fudido mesmo.

    Valeu pelo comentário, só estava querendo explanar uma dessas tendências que aparecem por aí.
    Claro que já vi muitas boas histórias com personagens que passaram por esse tipo de tragédia, mas acho engraçado ver como a coisa perde brilho só porque vários seguem a mesma idéia.

    A imagem que vc colocou no começo ficou legal também, valeu.

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