Supers, mais Supers, mais Supers!!!!!! |
Você já leu ou já assistiu séries dos X-men, Liga da Justiça, Vingadores, Titans, Quarteto Fantástico ou Legião de Super-Herois e está com uma "puta" vontade de narrar (ou jogar) SUPERS RPG (ou RPG de super-heróis de qualquer sistema) e não sabe como????? Calma, vou salvar sua vida (ou tentar pelo menos). Se você gosta das "Leis de Newton", "Teoria do Caos", ou "Teoria da Ponte de Einstein-Rosen", você vai curtir pra-cacete essa postagem!!!!!
Supers RPG daemon |
RPG de super-heróis (vamos usar o termo "Supers" para se referir ao jogo e “supers” nos personagens do jogo) sempre foi algo aparentemente impossível para jogadores de RPG das antigas e mais pragmático (regráticos), mas até que é possível!!!! Basta você encontrar o sistema adequado e saber muitas coisas sobre o mundo Nerd, sobretudo sobre o universo Supers!!!!
Se você não viu, é importante que veja como criar um super-herói, agora vai ficar mais fácil para entender os conceitos de como Narrar uma história de Supers, pois nesse jogo o que é de mais relevância é o Cenário!!!
Qual cenário de supers vc quer jogar??? |
Cenário
Quando comprei o livro de Supers RPG do sistema daemon, reparei que o jogo não tinha um cenário pronto (como a maioria dos jogos de RPG), o que de certa forma dá ao mestre a autonomia de criar um cenário próprio - o que muito bom -, porem, depois de muitas narrativas, reparei que cada detalhe do cenário, influencia drasticamente na aventura/campanha, então lá vão as dicas para que você saiba o que está fazendo ou pelo menos minimizar a possibilidade das coisas darem erradas:
Onde começar???
Gosto de dizer quando jogo Supers o limite é a nossa criatividade!!! Acredito que entre os jogos de RPG, Supers é o que mais possibilita a exploração do termo "ficção cientifica" (Eita porra!!!!).
Não fique ansioso em mostrar a todos que você é um cara inteligente para caralho, o suficiente para criar um cenário tão complexo quanto o do Tolkien ou do George Lucas. Supers é um jogo que todas as ideias são validas e funcionam (com muita coerência, claro), ou seja, você pode começar com uma ideia simples e a cada jogo ir acrescentando novos elementos, e depois de algumas aventuras, você vai usufruir de um cenário rico e complexo, e o melhor... A autoria é sua!!!!!!!!
Claro que nada impede de você se basear em algum cenário que já exista, podendo ser um cenário futurista, realidade paralela, espaço ou outra linha temporal. No entanto a escolha do cenário onde vai iniciar o jogo vai influência ou limitar as escolhas dos personagens que serão criados pelo jogador.
Por exemplo: será difícil a criação de personagens como Homem de Ferro, Capitão América ou Homem -Aranha em baseado no "Faroeste" ou montar o Conan, Tarzan ou Capitão Caverna em um cenário espacial!!!!!
"Não entendi porra nenhuma que esse Mestre Morfeu falou!!!!" |
"Mas mestre, não fizeram a história Cowboys e Aliens???"
Sim, isso possível em um cenário de Supers!!!! Mas é um caso atípico, incomum, coisa que o mestre não vai poder usar esse assunto muitas vezes em uma campanha, se não fica chato!!!!!
Em suma, os personagens criados pelos jogadores ou aventuras do narrador serão drasticamente influenciados pelo contexto do cenário!!!... Qual a dica então???
Estamos falando de ficção científica, que é sinónimo de um universo de infinitas possibilidades, então você não precisa escolher um cenário que favoreça uma dimensão da ficção cientifica (a não ser que você queria), mas o ideal é escolher um cenário neutro (que facilite ao jogador criar qualquer tipo personagem) que você possa interligar as variadas dimensões da ficção cientifica, principalmente a história do jogador.
Até o momento - Devido minhas experiências narrativas - o melhor cenário para começar uma aventura de Supers é o mundo de hoje, século XXI!!!!!
No mundo de hoje, todos conhecem e é mais fácil de trabalhar tanto para o mestre e o jogar nesse contexto. E temos conhecimentos bons os suficientes para fazemos aventuras temporais ou conceitos tecnológicos para aventuras espaciais ou futuristas.
"Cadê meu sabre de luz??? (Tem algo errado nisso) |
E a história dos jogadores???
Em Supers, se o mestre usar um cenário neutro, para criação de cada personagem, o jogador vai precisar criar um cenário, um ambiente ou conceitos de onde ira surgir seu personagem. Por exemplo: para criar o Lanterna Verde, foi necessário pensar no a criação das tropas dos lanternas, os guardiões que criaram os anéis e o planeta Oa. Outro exemplo seria o Homem de Ferro, onde é necessário a criação de um ambiente e conceitos de alta tecnologia de onde explicará o surgimento de sua armadura.
O mestre - nada burro - pode acrescentar esse conceito em seu cenário, logo em qualquer aventura espacial ou tecnológica o mestre pode usar os conceitos criados pelo jogador em sua aventura!!!!
Tá vendo???... Seu cenário já esta ficando bacana!!!!! Resumindo, se você vai narrar em um cenário neutro, espere os jogadores montar suas história que vai assimilar ao seu cenário, ai o que faltar você se preocupa.
Deus brincando de 'bola de gude" com as terras!!! |
Outra coisa que você pode trabalhar é multiversos, essa é a teoria de que existe inúmeras Terras/realidades/universos que são parecidas, que, no entanto os eventos ocorridos de cada Terra são diferentes. Por exemplo, um civil de um mundo pode ser um super-herói em outro, ou ser um super-vilão, ou ter morrido de doença, em fim, cada realidade segue um rumo diferente.
Na DC essa teoria é muito utilizada. A explicação é que não sabemos dos outros mundos porque cada um esta em uma vibração/velocidade diferente. Logo o Flash - que controla a força de aceleração - é o único que pode viajar entre elas. A história mais famosa é a Crise nas Infinitas Terras.
Recentemente a DC até fez um longa animado Crise nas Duas Terras, onde a Liga da Justiça encontra uma mundo paralelo em que os papéis são trocados, os heróis são vilões e os vilões são heróis!!!!!
Já na Marvel, a teoria de multiversos é mais explorada nos X-men e funciona um pouco diferente. A ideia é que é impossível voltar no tempo e mudar o passado, pois na tentativa você só vai criar uma realidade paralela!!! Nos quadrinhos, uma das histórias mais famosa é a Era do Apocalipse. Também teve outra história futurista dos X-men que eles eram derrotados pelas Sentinelas, até fizeram um episodio sobre essa história na série dos anos 90:
Em suma, o narrador também pode usar as teorias de multiverso para enriquecer seu cenário, ou seja, iniciando a aventura em um cenário neutro você pode puxar a história para outro cenário (futurista, realidade paralelo ou outros...) e depois voltar ao cenário original. Isso vai criar uma boa dinâmica nas suas aventuras!!!!!!!
Outra dica: Classificação dos Cenários.
A pergunta que devemos fazer para ajudar a classificar que tipo de cenário você vai narrar é "Quantos supers Tem no seu cenário????"
A quantidade ou a frequência de supers que tiver no seu cenário também vai influência no jogo. Eu ouvi uma definição para cenário de super-heróis que é muito boa, mas como não encontrei o dono do conceito, para não ser plagio, eu adaptei conforme as experiências que já tive.
Marv e Dwight, boa dupla!!! |
Cenários semi-fantasioso raramente se encontra um "supers" e quase impossível sair nas mídias. Os investigadores (CSIs) só encontram pistas e evidências de "algo incomum, improvável, impossível, aconteceu aqui".
Nesse cenário a perspectiva realista é mais embasada, logo as aventuras fantasiosas (quando são) não são tão absurdas assim. Começando pelos personagens, "supers" aqui age em sigilo e nem são tão poderosos assim. Mediuns, criaturas paranormais ou meta-humanos com habilidades que possam ser confundidas como "coincidência" é comum nesse cenário (quando encontra um). Como os supers não são tão influentes ou dependentes, as conspirações, experiências militares, sociedades secretas ou cultos satânicos são extremamente perigosos para os jogadores.
Só para constar seria mais ou menos 80% do jogo realista e 20% fantasioso.
Por exemplo: Arquivo X, Super-Natural, Heroes, Sin City, Gantz, Berseker, Batman (limitando cenário em Gotham City), Etc...
Nota: Dividir uma experiência que tive, uma vez foi narrar uma campanha de Supers, onde apelidei o cenário de "Escolhidos". O fato é que os "supers" só possuíam um superpoder, o que o tornava acima da media humana, mas contra outro "supers" nem sempre ajudava muito (ou o jogador escolhia um poder de ataque, ou de defesa, ou auxilio).
Justiça Jovem, bom pra carai!!!!!! |
Fantasioso
Esse é mais fácil, você pode usar referências dos universos DC e Marvel. Aqui eventualmente os supers são vistos nas mídias ou pessoalmente (ja pensou se você está andando de metro, e os trens param por quê esta ocorrendo uma treta de super seres perto da praça da sé???)
Agora tanto os jogadores quanto o mestre tem liberdade para trabalhar conforme sua criatividade (o limite é a criatividade), frotas estelares, viagem no tempo, mutações genéticas, armamento pesado... Todo vale!!!!!
A dica aqui é evitar criar muitos PDMs para ajudar o jogador, isso pode ti atrapalhar. Se for usar, um bom exemplo é a série da Justiça Jovem (vou postar sobre ainda) onde um grupo de super-heróis jovens (os Titans) atua sobre orientação e supervisão da Liga da Justiça. Sim ele influencia na história, as aventuras do grupo são: missões secretas, missões de apoio a Liga da Justiça, ou missões sem autorização da Liga (as quais são mais divertidas).
A verdade é que das vezes que narrei as aventuras mais a proveitosas era quando os jogadores são os principais heróis do cenário, ou seja, qualquer problemas pau-no-cu-dos-jogadores, se vira!!! Eventualmente e aos poucos inseria PDM menos poderosos ou menos experientes para ajudar o jogador, deixando-o sempre com a panela de pressão nas mãos. (HAHAHAHA legal pra caralho).
Só como divisor de mares, o cenário fantasioso também depende inicialmente do realismo para a partir dai voar para o fictício, mas sempre voltando para o realismo no final da história. Se fosse dividir em porcentagem, diria que o cenário é 60% realismo e 40% fantasioso (podendo variar é claro, mas a média é essa)
Por exemplo: Vingadores, Liga da Justiça, Quarteto Fantástico, Jovem Titans, X-men, etc...
Super Fantasioso
Esse cenário parece fácil, mas não é. É o mais difícil, pois todas as pessoas são supers!!!!!!!!
Nesse nível é a despedida da realidade e o abraço ao extremo da ficção cientifica. O mais próximo que cheguei desse estagio, foi em uma campanha onde os jogadores lideravam um a equipe de 50 supers que agiam em escala global. Todas as outras tentativas foram mal sucedidas. O problema de ter muito supers é que corre o risco de tirar a exclusividade do personagem dos jogadores. No entanto caso você queira tentar deve estar ciente de planejar pelo menos uma 100 PDM antes de começar a aventura. Aqui a média seria 20% realista (que você não é tão dependente assim) e 80% fantasioso!!!
Por exemplo: Os melhores esses que vi até agora é Legião de Super-Heróis ou Top 10... Eu não disse que era difícil???
Agora que ja estamos entendidos sobre os cenários, vamos aos personagens!!!!
Para facilitar na criação dos personagens (dos jogadores e PDM) gosto de usar o conceito da "teoria de superpoderes", eu até disponibilizo como uma pericia de conhecimento entre os personagens para ajudar os jogadores. A ideia é: todos os personagens, não importa quantos poderes ele tenha, deve ter uma justificava que explique todos os poderes!!!!!!! Isso ajuda a ter coerência nos personagens embora fictícios.
Por exemplo: o Flash corre rápido, por que ele tem o controle da "força de aceleração", ou seja, ele acelera as coisas inclusive ele mesmo!!! Qual a vantagem de ter essa explicação???
Conforme essa teoria, podemos escolher outros dons que sejam coerentes e logico a essa explicação, assim seria impossível acrescentar os raios do ciclope no Flash, pois teria que pensar em outra teoria. Já o dom “regeneração” – por exemplo- já se encaixa na teoria da força de aceleração, ele pode ter acelerado o processo de cura do personagem, logo algo que levaria dia para regenerar, ele faz em poucos segundos!!!!
O que ajuda, a saber, quais dons combinam com a teoria do personagem é saber qual a fonte dos poderes:
Cientifico: Quando o poder do personagem vem de algum experimento cientifico alterando seu gene em uma "mutação artificial" causando efeitos sobrenaturais. Por exemplo: Homem-Aranha, Capitão-América, Flash e assim por diante.
Cósmico: Os poderes cósmicos são aqueles causados por algum fenômeno ou entidade cósmica do universo. Alguma radiação estranha de um meteorito, ou alguma explosão solar. O universo é cheio de energias desconhecidas pelo homem. Por exemplo: Quarteto Fantástico, Super-heróis, Lanterna Verde, Surfista Prateado.
Mutante: Contrario dos poderes científicos, os poderes mutantes são causados por uma mutação natural (em teoria). Os seres orgânicos são mutáveis por natureza, a questão é o quanto vamos evoluir? Os personagens de poderes mutantes são aqueles que tiveram seu processo natural de evolução acelerada, por motivos específicos ou naturais (depende do mestre ou jogador) gerando poderes sobre-humanos. Por exemplo: X-men, Caçador de Marte e afins...
Místico: Esse é um pouco mais complexo. Os poderes místicos são aqueles que surgem de uma razão espiritual/natural/primal/elemental, onde tal força poderá ser manipulada pelo personagem criando um efeito "magico". Personagens considerados "magos" são aqueles que podem manipular essa força. Ou aqueles que não controlam essa força, utiliza de objetos ou armas magicas. Maldições ou criaturas sobrenaturais também entram nessa gama, tipo múmias, vampiros, fadas ou lobisomens. A mecânica do misticismo é que nenhuma energia é gerada, as energias vêm de algum lugar e alteram a realidade conforme seu conjurador, claro que tudo isso não vem de graça, sempre há um preço. As condições para que esse fenômeno ocorra vai depender do mestre e jogador.
As forças místicas transcendem as leis das físicas, por isso é de tamanha importância que o mestre veja várias concepções e defina as suas. A dica é você permitir a existência de vários caminhos místicos (médiuns, necromantes, feiticeiros e afins...) assim permitira bastantes variações de personagens. Por exemplo: Doutor Estranho, Doutor Destino (Dr. Fate), Espectro, Punho de Ferro e Thor.
Equipamentos: Aqueles que não tem poderes, mas são aventureiros, usam equipamentos. Armas de fogo, kevlar, equipamento para escalada, equipamentos de investigação, computadores de hackers, veículos blindados, tudo que o personagem poder usar, mas não for dependente deles conta. Por exemplo: Justiceiro, Batman, investigadores do CSI, Speed Racer.
Tecnológico: diferente dos personagens com equipamentos, os personagens de alta tecnologia muitas vezes não passam nas por detectores de metais!!!! O fato é que as maiorias desses personagens são de metal ou possuem algum implante cibernético. Essa tecnologia se diferencia dos equipamentos comuns por ser capaz de simularem dons (super-força, raios de plasma, visão de raio X, outros). Por exemplo: Homem de Ferro (tem um gerado no peito), Cyborg (da Liga da Justiça), Wolverine (implantaram ossos de ferro nele) ou Cybercops.
Qual a teoria de poderes desses personagens????? |
Talvez você consiga pensar em outra coisa mais a maioria dos personagens tem uma dessas fontes de poderes!!! Agora olha como essas fontes serão de extrema importância para criação da teoria de superpoder do seu personagem.
Por exemplo:
Jogador: "Mestre, eu quero poder de teleporte e disparar raios laser dos olhos!!"
Mestre: "Qual é a teoria de superpoder para esses dois dons???"
"ele é mutante"
" Qual o fenômeno biológico que ocorre com o corpo dele para ele teleportar?"
" As moléculas dele se desmaterializam em um local, e materializa em outro"
" E por que ele mesmo corpo com essa propriedade gera energia pelos olhos???
"hhhaaaaaa...."
Talvez a combinação de teleporte e raio laser para um mutante fique incoerente, mas se for um personagem com equipamentos altamente tecnológicos já seria possível a combinação dos dois dons!!!!!
Lembrando que exigir dos jogadores uma explicação teórica dos poderes é uma dica, uma sugestão. Você pode usar outros critérios ou até sortear no dado os poderes (talvez os jogadores não fiquem contentes).
E como pericia, para que serve Teoria de Superpoderes?
Durante o jogo o personagem pode usar essa pericia para compreender como funcionam os poderes do oponente para assim tentar encontrar ou supor qual seria o ponto fraco inimigo, criando assim um equilíbrio entre todos os personagens do cenário!!!! Ou dica é Ponto Fraco!!!
Quando narro, gosto que todos os personagens (dos jogadores ou PDM) tenham um ponto fraco (exceto uns filos da puta como Homem-Aranha e Wolverine) de acordo com sua teoria de superpoder. Por exemplo, o Super-Homem, como seus poderes são abastecidos por uma radiação solar especifica, logo é coerente que outro tipo de radiação especifica (kriptonita) o enfraqueça.
Colocando um ponto fraco nos personagens e colocando os jogadores para pensar, evita que torne o jogo em apenas pancadaria, pois será muito fácil para alguém que tenha super força pensar "Vou descer o braço", as vezes isso pensamento não dar certo.
Um bom exemplo é Galactus, que é impossível vence-lo na porrada, mas tem um aparelho cósmico la na puta que pariu da galáxia que pode detê-lo!!!!!
Lembrando novamente, é só uma sugestão, até para evitar personagens super powers, aceite a dica se quiser.
Outras dicas...
Os manos da Marvel!!!!! |
Como mestre, você deve estar ciente que cada personagem tem suas limitações conforme seus poderes ou recursos disponíveis. Além disso, é de extrema importância (não o jogador não defina esse detalhe, exija). Vou focar em três exemplos de estereótipos comuns, um vigilante, um velocista e um "superpoderoso". Vamos analisar:
Um vigilante é um personagem que depende de equipamentos, rede de comunicação e salta entre telhados,. Provavelmente esse personagem será um "herói de bairro", eventualmente caso tenha veiculo (obviamente ele não vai usar o transporte publico) poderá abrangi seu campo de ação para cidade. Provavelmente também, esse personagem irá a busca de enfrentar o que estiver ao seu alcance, ladrões de bancos, traficantes, terroristas. Claro que se aparecer algum super-vilão com superpoderes, ele poderá até enfrentar, mas terá dificuldades e será necessário um maior planejamento.
Já o velocista, podendo agir em uma área maior é necessário buscar informações do que esta acontecendo nesse campo. Ele enfrentará até outros super-vilões, que devido a isso, talvez não de tempo de perseguir ou investigar minuciosamente os bandidos que o vigilante poderá capturar.
Já o superpoderoso, muitas vezes poderá circular o planeta todo ou até mesmo o espaço, dando outra dimensão de aventura, qual o vigilante e ou o velocista não teriam condições de enfrentar.
Em suma, para cada personagem deve haver uma preocupação e planejamento do jogador de como ele vai obter a informação das ameaças que estará ocorrendo em frequência de radio da policia, super-audição, contato investigador, reporters, sentidos cósmicos, entidades místicas, etc... Além de saber o que esta havendo, como ele chegará no local, em veículos, cordas, vôo, teias, teleporte, portal, criaturas ou veículos místicos, etc...
Cada personagem dentro se sua capacidade, aonde chegamos no "climax de Supers", se cada personagem reunir suas qualidades, poderes e recursos, terão um campo de ação e uma eficiência maior do que cada um... Foda né!!!!!
Assim finalmente chegamos aos grupos de supers e PDMs. É inevitável que os supers deveram se reunir em uma ameaça maior (afinal é o rumo de todos os jogos de RPG), no entanto, para o grupo dar certo em uma campanha, os personagens devem estar equilibrados. Lembra-se das fontes dos poderes que ai em cima (Cientifico, mutante, cósmico, tecnológico, místico e equipamentos)??? É interessante que no grupo formado pelos jogadores tenham um de cada ou um especialista que saiba de tal assunto. Por exemplo: temos um grupo de 2 mutantes, 1 equipado, 2 tecnológico, em uma aventura que precisem um item mágico para derrotar taç inimigo, podem ate conseguir, mais vão para um aperto da porra. Outro exemplo: 2 místico, 1 mutante e 2 cósmico, enfrentando o maquina altamente tecnológica, também se aplica as mesmas condições. A ausência de algum personagem que conheça aquele universo que os jogadores vão enfrentar, pode desequilibrar o grupo. Ai que entra os PDMs, o ideal é que os próprios jogadores se equilibrem, mais caso não ocorra, cabe ao mestre utilizar PDMs para equilibrar ou não.
Cenas de Ação
Que a verdade seja dita, o jogador que se interessa por Supers quer na verdade um jogo de ação. Essa é a parte mais legal, mas ao mesmo tempo mais delicada. Pois varias forças e conceitos estão sendo confrontadas como: Qual a velocidade de uma bala? Qual a temperatura do plasma? Qual o peso de um caminhão?... Cabe ao mestre mediar para garantir a diversão de todos. Vamos as dicas:
Na Marvel tem quebras o tempo todo!!!!!! |
Realismo ou Comix ?
A primeira coisa que devemos decidir é se as cenas de ação serão realista ou comix. Imagina os raios omega do Darkseid em uma cena realista, os raios se movem a velocidade da luz, podendo fazer curva no ar, não sendo possível escapar, com certeza Darkseid seria quase invencível e muitos personagem de sua campanha (jogadores também) morreriam na tentativa de derrota-lo.
Em jogos comix, é mais garantido a diversão e a sobrevivência dos personagens (incluindo dos jogadores). No comix a visão muda no combate, com certeza o mais poderoso terá grandes chances de ganhar qualquer duelo, mas na verdade ganha aquele que estiver mais preparado com a melhor estratégia, possibilitando assim combates mais inteligentes e criativos (não só violência gratuita). Se quiser ser realista, use as regras normais, caso queira ser comix só continuar lendo as dicas a seguir:
Regras
Eu gosto do sistema de combate da Daemon, mas ainda assim, deve estar ciente que nenhum sistema vai poder adequar sem falhas um combate de supers. Um combate de supers no RPG é como brincar com fogo, você pode queimar a aventura. Então o deve fazer para garantir a diversão é ignorar algumas regras como aumentar ou diminuir os pontos de vida de algum personagem, ignorar os dados se for necessario para que não comprometa sua aventura e assim por diante. O que nos leva outro problema, falha critica!!!
Falha Critica
Falha critica é algum comum nos jogos rpgisticos, mas em Supers é drasticamente letal. Imagina a cena: O Batman esta sendo perseguir, ai no auge da ação ele salta de um prédio e dispara o bat-gancho em outro prédio... Ok, agora imagina se o Batman tira falha critica nessa hora, o personagem morreria sozinho e a aventura acabaria ai. A minha sugestão. Em daemon uso os pontos de "força de vontade" do personagem para anular uma falha critica que causaria obviamente em sua morte. O conceito é que para um super-heróis um erro resulta em morte (dele próprio, parceiro ou civil), então sabendo disso ele se esforçaria além dos limites do corpo dele para ter êxito!! " Mas mestre, isso não vai deixa-lo apelão???" Não!!! Você pode usar isso a seu favor, o uso frequente desse recurso fara o personagem cansar rapidamente, favorecendo o jogo ao mestre.
Interpretação Comix e Narração
Depois de todas essas dicas (cenários, teoria de poderes, regras) o mais importante é como você vai costurar tudo isso. Usando uma linguagem comix, realista, de alguma série ou filme que você tenha gostado e quer espirar sua aventura. Lembrando que qualquer aventura é boa em Supers, desde que haja uma explicação coerência.
Bom, super-leitores, acho que é isso, espero tem ajudado. Em uma próxima postagem falarem de Super Vilões!!!!!!
Qualquer duvida estarei a disposição. Um abraço a todos e boa Aventura!!!
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