"E agora o que vamos falar?", " num sei, meu jogador não fez minha história!!!" |
Nesta postagem darei continuidade aos processos de criação de personagem.
Nas postagens anteriores viemos falando sobre como o personagem deve ser (clique aqui se você não viu) agora vamos explicar como chegar "lá".
Sempre vejo jogadores reclamando "o mestre narrou mais para aquele jogador do que para os outros", é porque provavelmente a história do personagem daquele jogador está melhor do que sua!!!! Então para evitar que isso ocorra, clique e veja as dicas de como criar uma boa história para seu personagem.
Nas postagens anteriores viemos falando sobre como o personagem deve ser (clique aqui se você não viu) agora vamos explicar como chegar "lá".
Sempre vejo jogadores reclamando "o mestre narrou mais para aquele jogador do que para os outros", é porque provavelmente a história do personagem daquele jogador está melhor do que sua!!!! Então para evitar que isso ocorra, clique e veja as dicas de como criar uma boa história para seu personagem.
Antes de começar a escrever a história do personagem, tem duas coisas básicas que você precisa saber:
Primeira coisa que você deve saber: O Mestre/Narrador é bom???
Óbvio que se perguntar ele vai dizer que sim! Então cabe a você observar, pois em alguns momentos você vai depender dele . Um mestre bom é aquele que sabe articular bem todas as práticas RPGisticas. O Mestre não precisa ter lido todos os livros, mas deve ter lido o suficiente para orientar jogador. O mestre não precisa ter memorizado todas as regras, mas deve dominar o suficiente para poder articular, ou seja, saber quando as regras podem ajudar e quando não pode. O mestre não precisa ter feito curso de teatro, mas minimamente deve conseguir a história (Já vi mestres que leram todos os livros e eram péssimos narradores, já vi mestres que era tão bom no uso de todas as regras que estragava o jogo) !!!
Em que isso pode influenciar??? Se o "mestre for ruim", ele vai precisar que uma boa história ou você só vai passar raiva. Embora ainda corra o risco do "mestre ruim" não aproveitar a sua, fora que ele também pode estragar sua história do seu personagem, arrebentando o jogo. Já um "mestre bom", mesmo com um personagem que não tenha uma história bem estruturada, ele consegue fazer um bom jogo, se a história for boa, esse mestre vai torná-la melhor ainda, aproveitando todos os detalhes e até enriquecer mais. E possivelmente ele vai narrar melhor (mais tempo) na sua vez!!!
É bom saber quem vai administrar para você já ir preparado!!! Lembre-se independente dos casos é obrigação do jogador sempre que possível montar uma boa história para seu bem próprio!!!!
"Isso é pênis, isso é vagina", " A tá entendi" (Educação sexual hoje, começa cedo) |
O jogo é obvio que você já vai saber, mas qual vai ser a abordagem do mestre? Qual vai ser o enredo da história (ação, investigação, drama, aventura, etc.) ? É bom saber para não haver frustração ou constrangimento de ambas as partes, dessa maneiram você conseguirá montar um personagem adequado para a aventura.
Tem jogos que tem seu enredo específico e outros que são mais abertos a mercê do mestre. Por exemplo: No D&D todos os personagens (jogáveis) são "aventureiros", já dá para presumir os tipos de histórias que ocorre no jogo, os "porradeiras" são bem destacados nesse jogo. Já Vampiro (storyteller) é um jogo mais realista de intrigas e conspirações, se você montar um personagem "porradeira", provavelmente ele vai ficar mais tempo parado do que brigando, ou seja, personagens investigativos tem mais chão nesse jogo!!! E tem jogos como Supers RPG (Daemon) que tem espaço tanto para personagens investigativos quanto os porradeiras, mas isso também depende do mestre!!!! Então, sempre confiram o enredo com o mestre.
Tem jogos que tem seu enredo específico e outros que são mais abertos a mercê do mestre. Por exemplo: No D&D todos os personagens (jogáveis) são "aventureiros", já dá para presumir os tipos de histórias que ocorre no jogo, os "porradeiras" são bem destacados nesse jogo. Já Vampiro (storyteller) é um jogo mais realista de intrigas e conspirações, se você montar um personagem "porradeira", provavelmente ele vai ficar mais tempo parado do que brigando, ou seja, personagens investigativos tem mais chão nesse jogo!!! E tem jogos como Supers RPG (Daemon) que tem espaço tanto para personagens investigativos quanto os porradeiras, mas isso também depende do mestre!!!! Então, sempre confiram o enredo com o mestre.
Você não depende dessas duas informações para criar personagem, pode ter uma ideia e aguardar o mestre e o jogo adequado para usá-lo. Contudo, quanto mais informação você tiver sobre o jogo que ira acontecer, melhor você prepara seu personagem para garantir a diversão.
Agora vamos para prato principal, vamos considerar que você vai iniciar uma campanha com um mestre bom, vai as dicas:
Sin City, as coisas são mais |
Na história, antes de você falar do seu personagem, deve apresentar o Cenário ao qual contexto ele será inserido. Por exemplo: cidade de São Paulo, Idade Média, ou até um mundo fictício. Tudo de acordo com o cenário que o mestre ira trabalhar, "não vai foder o cenário do mestre hein!". No cenário é importante detalhar o ambiente (lugar, pessoas, familiares, meio de vida) que o personagem será desenvolvido pois características e habilidades serão justificadas aqui. Por exemplo: imagina uma criança que nasceu no cenário da Cidade dos Homens (sereado do Laranjinha e Acerola) e outra criança que nasceu dentro da Interprise (Star Trek). Provavelmente a criança que nasceu na favela, não vai saber fazer nada quando deparada com tecnologia altamente avançada, idem para criança que nasceu na Interprise quando dentro da favela! Tá vendo como o cenário influencia! Se seu personagem for um assassino, um aventureiro ou um investigador, com certeza ele viveu em um ambiente que favoreceu isso. É seu dever explicar quais são as raízes do seu personagem.
"Eita, hoje vai ser um dia de |
Eventos
Não precisa citar todos os eventos de sua vida na história, só os mais relevantes. Para você saber quais eventos devem ser ditos, use você como exemplo. Quando alguém ti pergunta sobre sua infância ou adolescência, você vai lembrar-se dos eventos que foram bons e os eventos que foram ruins, o restante normalmente você esquece. Além dos "bons e ruins", você também pode colocar os que realmente mudaram sua vida (um emprego bom, amigos, faculdade, super-poderes, viagem a outro país ou planeta, etc).
Muito foda!!! |
Valores
Após o nascimento, seu personagem vai aprender as coisas do mundo. De acordo com essa educação, será definido seu caráter e sua concepção de como lidar com as coisas. Ele terá personalidade, que será definida com suas experiências de vida. Essa personalidade será baseada em respectivos valores, quais são? Seu personagem é moralista, o que define essa moral e porque sua personalidade concorda com isso? Seu personagem tem códigos de honra, quais são e por quê? Seu personagem segue um código de conduta, quais são e por quê? Seu personagem tem religião, quais são e por quê? Seu personagem segue uma filosofia ou virtudes, quais são e por quê? Assim por diante...
Os porquês !!!!!! |
Justificativa
A Justificativa é o coração do personagem. Toda essa estrutura de cenário, eventos e valores, devem ser bem costurada pela justificativa. Tudo bem, tem algumas coisa que fazemos simplesmente por que nos sentimos bem (coisa de ser humano), mas a maioria das coisa - as mais relevantes - fazemos por algum motivo ou somo condicionados por algum motivo!!! Gosto de brincar com a expressão "é da necessidade que forma o homem", ou seja, provavelmente o personagem não seja quem ele quer o tempo todo, por conta de uma série de fatores, deveres e responsabilidade que implicam ele ser quem é. Use você como exemplo... Bom, pelo menos eu maior parte do dia sou o "laranja" que o mundo me condiciona a ser (nas horas vagas sou o Mestre Morfeu hahah).
Cenários, eventos, valores e justificativa, não são tudo, mas são elementos básicos para uma boa história. Durante seu processo criativo, é de suma importância que você mantenha as ideias organizadas e lineares. É melhor fazer uma história simples que se pode enriquecer depois, do que fazer uma história complicada, correndo o risco do mestre não entender e acabar atrapalhado o jogo de todo mundo.
A sociedade dos |
Depois de tudo isso a dica "master" para encabeçar um personagem em qualquer jogo de RPG, é você deixar "MARGEM" para o mestre trabalhar na sua história. Um bom mestre (um ruim pode foder) pode mudar alguns detalhes da história do personagem durante o jogo (os mestres que queiram fazer isso tenham cuidado), mas se você deixar margem para o mestre trabalhar (um mestre ruim as vezes nem presta atenção), ele não vai precisar mudar sua história, podendo até enriquecer alguns detalhes.
A margem, pode ser qualquer informação inacabada na história, alguma informação que você não sabe, algum personagem misterioso, um arqui-inimigo, uma busca. Uma ambição. Esse tipo de detalhes pode servir como margem.
Vou dar um exemplo em que momento isso pode ser útil. Teve uma aventura em que o mestre - convidado de surpresa para narrar - estava sem ideias para aventura, enquanto os outros jogadores ficaram zumbizando na história esperando alguma proposta do mestre, um personagem - que tinha margem - iniciou uma investigação por conta própria, que desenrolou em uma aventura bacana. No final do jogo os outros jogadores que não fizeram nada, questionaram "eu não entendi nada dessa aventura!". Acho que já está claro né? Para que serve a margem.
Vamos exercitar, peguei duas histórias de personagens conhecido no Wikipédia. É resumida, mas só para termos uma base. Vou fazer algumas observações entre parênteses para identificar os 4 elementos básicos e indicar o que pode ser margem.
Homem- Piranha, o melhor! |
Homem-Aranha
Órfão quando pequeno (o que aconteceu com os pais dele?), Peter Benjamin Parker foi morar junto com seus tios Benjamin e May Parker em Forest Hills , Queens, na cidade de Nova York (Cenário). O menino cresceu e se tornou um adolescente tímido, mas extremamente inteligente. Era muito desajeitado com as garotas e não tinha muitos amigos (justificativa). Durante uma demonstração de equipamentos que manipulavam radiação (o que mais desenvolvido naquele laboratório?), Parker foi mordido por uma aranha (Alguém mais foi mordido?). Ela havia sido exposta à radioatividade do aparelho (teve outras criaturas que foram expostas a radiação?) e por isso provocou mutações no organismo do jovem (se alguém mais foi mordido, qual reação teve?). Peter descobre sobre seus poderes quando quase é atropelado por um carro. Seu sentido de aranha o alerta do perigo e por puro reflexo ele salta e se fixa na parede de um prédio (Alguém pode ter visto). Ainda assustado, ele escala esse prédio e amassa uma chaminé de aço como se fosse de papel. Parker fica muito empolgado com seus novos poderes e, no início, pensa somente em como ganhar dinheiro com eles (justificativa). Levado por esses pensamentos individualistas, não faz o mínimo esforço para impedir a fuga de um ladrão, que logo depois viria a matar (quem é esse cara que matou o tio Ben?) seu tio Ben (evento). Quando descobre que o assassino do tio é o bandido que poderia ter detido sem dificuldades, se vê tomado por um sentimento de culpa que traz uma dura lição: "Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades" (valores). A partir de então, começa a utilizar seus poderes para combater o crime na cidade de Nova York como Homem- Aranha.
Batman desenhado pelo Jim Lee, altual rebootador da DC |
Batman
Batman tem como sua identidade secreta seu alter ego Bruce Wayne, empresário, playboy e filantropo bilionário (Cenário) (ele é rico, pode ter inimigo). Segundo os quadrinhos, o fato de testemunhar o assassinato (quem matou os pais dele?) de seus pais quando criança (evento) teria levado um jovem Bruce Wayne a viajar pelo mundo (onde ele foi? quem ele conheceu?), tentando compreender a mente criminosa. Treinou todo tipo de artes marciais e técnicas de combate buscando a perfeição física e intelectual (justificativa) (quem foram os mestres dele? não é todo mundo que sabe artes marciais). O trauma de ver seus pais mortos (quais outros problemas psicológicos isso pode causar) com tiros de revólver lhe deu aversão a armas de fogo (valores). Criou um uniforme baseado numa coisa que o amedrontava quando criança: Morcegos (outros podem tentar imitar sua atitude). Ele queria que os bandidos (quais são esses bandidos?) compartilhassem do mesmo temor (justificativa). E assim, passou a lutar contra o crime (evento). Diferentemente de outros super-heróis, Batman não tem nenhum poder sobre-humano, usando apenas o intelecto, habilidades investigatórias, tecnologia, dinheiro e um físico bem-preparado em sua guerra contra o crime (Valores).
Como vocês podem ver as histórias estão cheia dos 4 elementos. Não é difícil basta apenas criatividade e paciência para organizar as ideias. As histórias também estão cheias de margem, se você ler os quadrinhos ou ver qualquer série vai ver que tem episodio mais ou menos relacionado com as observações que fiz. Um bom personagem é um bom jogo de RPG garantido. Para jogadores: caprichem nas histórias que os mestres sempre vão chamar vocês para jogar. Para mestres: valores os jogadores e as boas histórias, isso enriquecer sua narrativa, assim vai ter mais jogadores querendo jogar com você.
Senhoras e Senhores por hoje é só, espero ter ajudado! Se eu lembrar de algo coisa coloco nos comentários. Boa sorte e muita criatividade!!!
Um abraço a todos!!!
Li os tres topicos sobre criação de personagem.
ResponderExcluirObrigado por me ajudar a dar vida aos meus personagens.